Но время отлично лечит опрометчивые клятвы, обиды практически забыты, от расстройств осталась лишь легкая тень чего-то вроде бы неприятного, однако за давностью месяцев уже на сто процентов не уверен. Словом, я почти не предвзят, мне даже хочется считать, что былые кошмары со мною не то чтобы не случились, но были изрядно преувеличены состоянием аффекта от чрезмерных чувств. Моя душа готова отделять зерна от плевел, и потому у игры есть отличный шанс все начать с нуля и доказать мне, что она - на самом деле свой в доску парень и вполне способна очаровать до потери связи с реальностью... Ну что ж, пора, начнем, пожалуй.
Можно выбрать вот такую сексапилочку.
С выбором стороны конфликта за истекший период не случилось ровным счетом ничего, что сюрпризом не стало - с ним ничего и не могло случиться. Разрушение и Порядок, Зеленокожие, Темные эльфы и Хаос против Гномов, Высших эльфов и Империи людей - классика Warhammer. А вот коллекция классов пополнилась четырьмя новыми экспонатами, по паре на фракцию. Теперь классов двадцать четыре, и если разработчики хотели создать рецензентам проблемы с перечислением каждого поименно, то они своего с успехом добились. Есть, однако, мнение, что цель преследовалась другая: мол, чем больше классов, тем лучше их хавает пипл. Если действительно так, то можно только посмеяться над девелоперской наивностью. Классовый баланс - совсем не тот случай, когда количество переходит в качество. Гораздо чаще переходят его, и тогда пипл коли даже хавает, то давится, а это вряд ли способствует финансовому здоровью проектов.
Не сказать, что разработчики WAR этого не понимают. Принцип балансировки даже оригинален - парные классы. Например, Огненный Маг и Чародей, специалисты дальнего магического боя. Их родство по линии игровой механики очевидно. Первый черпает магическую энергию в огне, второй - в темном искусстве. Оба подвержены магическому откату и постоянно ходят по лезвию ножа, рискуя зачерпнуть в стихии гораздо больше, чем в состоянии переварить. Но есть и отличия, вызывающие беспрестанные жалобы чародеев. По их завистливому мнению, Огненный Маг обладает лучшим набором способностей, особенно в сфере контроля (Контроль или Crowd Control - термин в MMO, подразумевающий способность на время ухудшать управляемость персонажей противника; в WAR это различные нокауты и нокдауны, отбрасывания и замедления вплоть до полной остановки), что дает ему значительное преимущество. Так это или нет - вопрос спорный, но не будь различий, вопрос бы вообще не возник.
Хотел всего лишь поздороваться...
Справедливости ради следует признать, что в плане баланса именно классовых пар была проделана значительная работа. Перегибы и перекосы нынче далеко не столь однозначны, как при старте игры. Многие жалобы можно отнести к извечной привычке пользователей MMO ныть по любому поводу, а если повода нет - выдумать его и продолжить ныть. Поэтому за "парный" баланс девелоперы вполне достойны твердой четверки с почти плюсом. Если бы остальные игровые аспекты могли похвастаться такой сбалансированностью...
До начала сценария пять секунд.
Впрочем, между новичками и проблемами баланса лежит изрядное количество игрового времени, наполненного свежими ощущениями от знакомства с новой RPG. Окружающий мир, его звуковые и зрительные образы накрывают "нуба" девятым валом впечатлений, и он барахтается в них, словно вывалившийся за борт боцман, перебравший ямайского рома. Warhammer Online глазами новичка совсем недурна. А коли вы вдруг убежденный орк или гоблин и иной карьеры, нежели в рядах зеленокожих, для себя не мыслите, то вам обеспечен если не культурный шок, то хотя бы душевная улыбка. "Вояки Кровавой Сонцы надо больше мозгляков, и ты мозгляк и быть, сопливка. Давай поглядеть, смочь ли твоя убивать. На нас набегает куча тупых мудрил своими мудрячьими ходилками. Твоя идтить и стукать их многа-многа". Есть, босс, не вопрос, босс, разрешите выполнять, босс!
Веселые задания - это здорово, но они - все же, приятная обочина. А что там с дорогой? Куда ведет, как с ухабами и не развезло ли от дождей? Да, на первый взгляд вполне мило. Система развития персонажа более чем традиционна. Для имеющих за плечами опыт World of Warcraft (а такие еще остались, кто не имеет?) - практически родная. Выполнил несколько квестов или просто зарезал энное количество монстров - получил уровень. Получил уровень - побежал к учителю, добежал - пополнил багаж знаний новой способностью, тактикой или боевым духом. На 11 уровне у персонажей открывается доступ к продвинутым способностям, опять же стандартно представленным в виде трех "деревьев" - аналог системы талантов из World of Warcraft. До 21 уровня приобретаете по очку через уровень, а далее - каждый "левел-ап". К максимальному набирается двадцать пять пунктиков, да еще три можно заработать на известности при выполнении патриотического долга на линии фронта и за ее пределами - долгий, но славный путь к высотам мастерства. Если хватит терпения.
Врагов больше, поэтому туда лучше не соваться.
Существенную роль в развитии бойцов играет экипировка. Местный "от кутюр" имеет свои особенности, основная из которых - источник вдохновения. Самые талантливые "кутюрье" в Warhammer Online работают на военные ведомства. Если в вас живет иллюзия избежать всеобщей мобилизации и добывать гардероб исключительно охотой на монстров да квестами - убейте ее прямо сейчас, чтобы потом не тратить время на возню с ее капризами. Разработчики неоднократно заявляли, что главное в WAR - это RvR (Realms vs. Realms (Царства против Царств), разновидность режима Player vs. Player (Игрок против Игрока) с упором на широкомасштабные военные действия между фракциями). Именно война - движущая сила этого мира, а значит, именно войне его кормить.
"Уличные" бои в столице Порядка.
Через одну секунду ключевая точка будет захвачена.
PvE (Player vs. Environment, все, что не связанно с PvP) в Warhammer Online существует для галочки, этакий ММО-вариант потемкинских деревень. В местные подземелья фанатичным ворлдофваркрафтерам без валидола лучше не соваться (с ним, кстати, тоже), остальные могут уделить им пару-тройку дней. В сумме. Для разнообразия. Однако даже формальный долг можно исполнить с элементами творчества и фантазии. Дизайнеры Mythic, очевидно, понимая, что конкурировать с подземельями World of Warcraft очень тяжело, но иначе никак, изобрели любопытную фичу, которая наверняка перекочует в другие проекты - публичные квесты. Отныне игрокам не надо "спамить" каждые две минуты на соответствующем канале объявления о поиске хорошей компании для убийства нехорошего босса. Групповые задания выполняются, как и положено, группами, но без излишних формальностей. Достаточно находиться в зоне квеста и хотя бы раз ударить какого-нибудь квестового монстра или помочь выполняющим лечебным заклинанием, чтобы быть внесенным в список жеребьевки на награду после завершения задания. Каждый участник получает бонус к броску кубика в зависимости от вклада (до сих пор никто толком не может объяснить, как этот вклад вычисляется), а затем слепая Фортуна одаривает своей улыбкой того, кто большую часть битвы простоял в режиме AFK. Почти не шутка.
Уже ждут.
Земля мертвых.
Коли нет счастья в PvE, война-то уж точно должна поработать за двоих. Доставить море удовольствия или хотя бы окупить расходы на подписку. Блажен, кто верует... Теоретически, войти в бой можно на первой же минуте жизни персонажа - достаточно нажать на кнопку, находящуюся в правом верхнем углу экрана слева от мини-карты и встать в очередь на сценарий. На практике "встать в очередь" - не фигура речи, а объективная реальность, поэтому, скорее всего, вам потребуется не минута, а пять или даже десять.
Боец первого уровня не может толком ничего, но чтобы избавить "малышей" от участи безнадежного мяса, существует "поддержка" (чаще ее зовут больстером, от оригинального английского "bolster" - поддержка, подставка), поднимающая их уровень в PvP до минимально приличного для текущего тира (tier - уровень, ярус; все локации в Warhammer Online разбиты по "тирам" на основе уровней персонажей; первый - для 1-11, второй - для 12-21, третий - для 22-31, четвертый - для 32-40). В стартовой зоне это восьмой, в последующих - на десять, двадцать и тридцать выше. Больстер не дает новые способности и не улучшает экипировку, но адекватно повышает здоровье и наносимый урон. Поэтому "поддержанный" уровень уступает аналогичному натуральному, однако, как говорится, не до жиру.
И кто здесь монстр?
Птичку не жалко.
Крепость захвачена врагами.
Словом, в теории система RvR в Warhammer Online выглядит солидно, логично и соблазнительно. На практике же - в точном соответствии с бессмертным "хотели как лучше, а получилось как всегда". Сложности начинаются с того, что эффективность сценариев для карьерного роста несравнима со сражениями в открытых зонах. Пока игроки мечтают о блестящей военной карьере, заманить их на осады владений... трудно. Когда же мечты растворяются в кислоте обид и разочарований, то заманивать уже некого. А обиды и разочарования определяют букет ощущений от проекта.
В WAR отвратительный дизайн боевой системы. Главная беда - чрезмерное количество контроля, превращающее игру за рукопашные классы в сущий ад. Если на низких уровнях бой более или менее весел и бодр, то чем взрослее становится персонаж, тем взрослее становятся проблемы. После тридцатого уровня большую часть сражений рукопашники проводят лежа - от бесчисленных нокдаунов, в полетах - от бесчисленных нокбэков или в тщетных попытках сделать хотя бы пару шагов - от бесчисленных замедлений. На постоянную "демобилизацию" накладывается рельеф местности с его возвышенностями, преградами и постройками, будучи сброшенным с которых, приходится тратить десятки секунд на возвращение в бой. И все это - под непрерывным обстрелом "дальнобойщиков".
Хороший гном - мертвый гном!
Непродуман и баланс классов. Например, очевидно, что лекари уровня до 30-35 слишком сильны, пока большинство атакующих классов не обзаводится способностями, снижающими эффективность лечения. То есть, вроде бы баланс игры рассчитан на максимальную прокачку. При этом скорость прокачки остается весьма небыстрой, а девелоперы постоянно заявляют о желании сделать игровой процесс увлекательным с первого по сороковой уровень. Любопытное представление об увлекательности...
Засада.
Бей красных!
Итог возвращения в Warhammer Online спустя почти год после релиза неутешителен. Вместо глобальной переделки игры, разработчики сосредоточились на косметическом ремонте, причем, зачастую не тех элементов, которые следовало бы отремонтировать. Наверное, кому-то "ваха" понравится, но таких будет даже не меньшинство, а мизер. Остальных вряд ли ждет что-то еще, кроме разочарования. Говорю это без особого сожаления, хотя за Warhammer обидно. Какой мир загубили, сволочи...
Плюсы: неплохо передана атмосфера мира; стильная графика; публичные квесты наверняка можно зачесть в качестве важного вклада в жанр; на ранних уровнях существует вполне фановое открытое PvP.
Минусы: скучное PvE; плохой классовый баланс; отвратительный дизайн боевой системы; глюки, баги и лаги, с которыми разработчики не могут совладать уже почти год, делают игру не лучшей целью для инвестирования вашего свободного времени.