Naughty Dog - великая студия. Uncharted - великая серия игр. Я бесконечно влюблён в последнюю часть саги заочно даже несмотря на то, что пресс-показ Uncharted 4 на Игромире оказался вопиющим обманом. Человек с геймпадом притворялся, будто играл, а на экране в это время демонстрировалось видео с E3. Возможно, он проходил эпизод как-то по-новому? Нет. Меня-то не обманешь - за вечер до этого, готовясь к встречам, я уже исследовал каждый кадр автомобильной погони. Информационная блокада вокруг Uncharted 4: A Thief’s End держится строже некуда. В тот же день у меня было интервью с представителем Naughty Dog, и, как бы тонко я ни формулировал вопросы, с какого бы угла ни заходил, больше допустимого минимума информации добыть не удалось. Но из сказанного стало понятно: в этот раз обозвать игру кинцом уже не получится. И почему Елена не позволяет Дрейкам проводить время, как им нравится? Бейкер + Норт = ... Раз за разом в многочисленных интервью девелоперы подчёркивают: слово end недаром вынесено в название. Историю Нэйтана Дрейка ждёт окончательный и бесповоротный финал, и обставить его обещают так, что мало никому не покажется. История начнётся спустя три года после событий Drake’s Deception. Искатель приключений завязал с прошлым, остепенился и живёт мирной семейной жизнью вместе с Еленой Фишер. Это накладывает определённые обязательства: возвращаться домой не позже десяти, не кутить, не ввязываться в авантюры. И тут, как всегда в серии, случается нечто из ряда вон выходящее: откуда ни возьмись (к четвёртой-то части!) появляется ССЌм Дрейк, брат Нэйтана. Уже десять лет он считался умершим, но в критической ситуации вспомнил о семье и вернулся за помощью. Теперь дорога героев лежит в мифическую пиратскую страну Либерталию за несметными сокровищами. Если жена отпустит, конечно. В общем, сюжетная канва не собирается нарушать традиций - это типичная Uncharted, которая начинается с проблем и завершается грандиозным археологическим открытием. А между делом - максимально задорный и нереалистичный экшен, геноцид плохих парней и шуточки в духе Джона Макклейна. Но в новой части появится кое-что ещё: опыт The Last of Us не прошёл бесследно, поэтому новая игра станет драматичнее и усерднее возьмётся за исследование характеров героев. Прежде всего, львиная доля внимания будет уделена ССЌму. Это совершенно незнакомый человек как для игрока, так и для родного брата: за десять лет с обоими произошло слишком много всего, чтобы можно было просто сказать: Привет, пойдём искать приключения. И тем не менее они остаются братьями, что великолепно обыграно в одной из кат-сцен: герои мчатся параллельно друг другу на мотоцикле и джипе; поравнявшись и переглянувшись, Дрейки хором кричат: Прыгай ко мне! - Нет, ты прыгай! Графика в играх уже красивее, чем в реальной жизни, - казалось бы, что красивого в мокром мужике посреди кустов? И всё бы хорошо, если бы Елена не была категорически против опасных приключений: она тянет Нэйтана домой и ставит перед тяжёлым выбором: семья или... семья. Этот конфликт и станет основой развития персонажа: разработчики многозначительно и пафосно обещают soul-searching. Раз уж это последний выход Нэйтана на сцену, то в его личности не собираются оставлять потаённых уголков. Простите, мне некстген в голову ударил Глядя на то, какие графические чудеса Naughty Dog вытворяла на старенькой PS3, ожидаешь от их работы с PS4 прорыва. И он есть. Выглядит игра сногсшибательно: медленная и серая викторианская The Order: 1886, при всей своей фотореалистичности, не в состоянии вызвать столько же эмоций, сколько буйство красок и динамика Uncharted 4. Серьёзному апгрейду подвергся и игровой процесс. Да, это всё ещё шутер с укрытиями, но расширенный принципиально новыми механиками, равномерно распределёнными по всему прохождению. Пока известно о трёх: это верёвка, инструменты для скалолазания и транспортные средства. Хитро улыбаясь, разработчик, у которого я брал интервью, обещал, что это ещё не всё. Самое крупное нововведение - это, конечно, возможность управлять автомобилем. Постановка гоночных эпизодов обещает лучшие заезды в вашей жизни: дорога заставляет петлять в узких переулках, прыгать по крышам домов, сшибать строительные леса и расталкивать по обочинам мотоциклы. И делать всё это можно относительно свободно. Конечно, игра линейная, и всегда есть некий золотой путь, но уровни выстроены так, чтобы геймер не ощущал себя зажатым в узком коридоре: всегда будет два, три, четыре варианта прохождения одного и того же этапа, и каждый маршрут будет по-своему безумным и уникальным. А вот насчёт более спокойных и мирных поездок авторы пока не уверены: Главное, чтобы игра была весёлой. Мы всё ещё тестируем некоторые моменты: если предоставить вам открытое пространство для исследования окажется достаточно хорошей идеей, то такая возможность останется. В большинстве случаев нельзя просто выйти из машины и погулять по окрестностям - этого не позволят ситуация и сюжет. Грязь пристаёт физически корректно! Но если автомобильное исследование под вопросом, то насчёт пешеходных прогулок авторы определились: Uncharted 4 полностью изменила подход к структуре уровней. Они теперь характеризуются как wide-linear. Например, если сцена начинается на рынке, то покинуть его можно будет тремя или четырьмя путями вообще с разных сторон. На просторных локациях спрячется не один секрет, кат-сцена и эпизод, который можно случайно пропустить. Но в конечном счёте геймер всё равно будет аккуратно направлен в нужную точку. Учитывая, что большая часть игры разворачивается на тропическом острове, можно провести параллели с Tomb Raider (2013): там открытый мир тоже состоял, по сути, из переплетения вполне определённых дорожек. К тому же Дрейк окончательно догнал Лару в плане подвижности: с верёвкой и карманными ледорубами он может свободно прыгать между скалами и забираться по отвесным стенам. Разумеется, это серьёзно повлияло на боевую механику: перестрелки стали во много раз более активными. В городах придётся постоянно задействовать лестницы, забираться на крыши и падать врагам на головы с карнизов. В скалистой местности верёвка позволит перелетать между островками земли, спасаясь от недругов, которые пытаются окружить, стреляют и сверху, и снизу. Если сильнее вдаваться в детали, то экшен стал гораздо сильнее зависеть от контекста - Дрейк теперь умеет ложиться за укрытия и переползать на четвереньках. А несколько рукопашных приёмов он перехватил у Джоэла. Каждый удар пытается так или иначе задействовать окружение: размазать голову о стол с помидорами, прижать к стене под водопадом, бросить со скалы вниз. Во время автомобильной погони происходят и вовсе изумительные вещи: можно вышвырнуть противника из кузова, сбив при этом борт и оказавшись открытым для вражеского огня. Основа четвёртой части - ритм. Вау-эффект возникает не просто от того, что Дрейк волочится за грузовиком на верёвке, а от того, насколько плавно он перебирается в кузов, дерётся, стреляет, пересаживается за руль, ломает несколько заборов, бросает машину и снова ввязывается в перестрелку. Такого сегодня нет больше нигде. На этом острове пройдёт большая часть игры. С такими пейзажами - я только за! *** Делать какие-то выводы бесполезно: нет никаких сомнений в том, что Uncharted 4 будет одной из главных игр 2016-го года. Naughty Dog ещё ни разу никого не подводила, она создаёт совершенно невероятные вещи, а её талант рассказывать истории с каждым новым проектом становится всё ярче. Хочется верить, что A Thief’s End станет не просто финальным аккордом, а громогласными фанфарами в честь серии, которая всё прошлое поколение провела с нами. Мой мир Google+ Твитнуть Нравится Мне нравится