Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(853)
аркады
(248)
стрелялки
(63)
симуляторы
(323)
настольные игры
(44)
игры для детей
(96)
я ищу
(442)

Торренты игр
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

Fallout 4 игра, 2015 год

Жанр: action | ролевая | остальные игры
Год выпуска: 10 ноября 2015 г.
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Локализатор:1С-СофтКлаб
Платформа:PC, PS4, XONE
Локализатор:1С-СофтКлаб
Минимальные системные требования:Core i5-2300 2.8 ГГц/Phenom II X4 945 3 ГГц, 8 Гб памяти, GeForce GTX 550 Ti/Radeon HD 7870, 30 Гб места на HDD
Рекомендуемые системные требования:Core i7-4790 3.6 ГГц/FX-9590 4.7 ГГц, 8 Гб памяти, GeForce GTX 780/Radeon R9 290X, 30 Гб места на HDD

Обзоры для игры Fallout 4

Актуально для платформы: XONE

Похоже, для больших компаний некогда "выстреливший" удачный проект одновременно становится и основой коммерческого счастья на долгие годы, и творческим проклятием. Ubisoft только и занимается различными модификациями на тему "ассасинов" в большом городе с вышками синхронизации, а для Treyarch и Infinity Ward слова Call of Duty и "компьютерные игры" уже стали синонимами. Золотая жила Bethesda - некогда найденный рецепт "Древних свитков", по образу и подобию которых была сделана и Fallout 3. В отношении четвёртой части постапокалиптической саги чуда никто не ждал - компания делает совсем другие игры, нежели Black Isle Studios и Interplay Entertainment.

В очередной раз напоминаем - в рецензии на RPG могут быть (и есть!) незначительные спойлеры, раскрывающие детали некоторых квестов и сюжета. Если вы из особо мнительных, читайте на свой страх и риск!
Говорят, утренняя пробежка с собакой помогает против радиации.
Криогенная спячка

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.

Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной "прописке" семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки...

Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.

ССЋжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие "откровения" - сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.

Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача "найти что-то или кого-то" (в данном случае - ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: "Институтом", "Братством стали", "Подземкой" и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
В игре можно модернизировать всё. Даже силовую броню.
Блудный отец

Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах "Института", "Братству стали". Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание - пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа - игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.

Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку - через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни - ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.

И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом "Института" - ненавистной "Братству стали" фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом "Братства". Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из "Братства стали", в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня "брат", человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего "предательства" сказал что-то вроде: "Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся".

Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: "За победу!" Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки - не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.

Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения - совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса...
Перед вами самое мощное оружие в игре. Устраивает небольшой ядерный взрыв. А если добавить критический урон...
You are SPECIAL!

Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном - в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система "прокачки" оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде "силы" и "ловкости", или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми "десятками"!

И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив "ловкость", гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.

В новой части нет возможности специально "прокачивать" владение различными типами оружия. Также исчезли и "скиллы". Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой "перк" или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не "качаясь". Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.

С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более "казуальна", но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
"Ого-го, какой же ротик! Больше, чем сам бегемотик!"
Строить - не ломать

Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути "прокачки", сколько от найденного "лута", оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу - полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему "крафта" и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую "пушку", при наличии соответствующих компонентов, можно "проапгрейдить" по своему усмотрению - надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны - создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной "алхимии" - варка "винтов" и "баффаутов" позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.

В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку...

Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft - в целом "градостроительные" заморочки опциональны.
Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец - отличный выход.
Прогулки по Пустоши

Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров... Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.

Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной "тайм-киллер" от Bethesda - чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде "принеси мне артефакт" или "сходи туда-то и перебей всех", становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.

Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой "подвисать" на Xbox One.
"Оставь меня, старушка, я в печали..."
***
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout - это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная "фракционная" часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для "крафта" предметов.
Минусы: упрощённая система "прокачки"; графика не впечатляет.
Оцените этот материал:

Комментарии

Комментарии отсутствуют.

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

Fallout 4, похожие игры

Deadfall Adventures Обзоры Deadfall Adventures
2013 год action | остальные игры (The Farm 51, Nordic Games Publishing)

Разработчики из польской студии The Farm 51 собаку съели на создании брутальных хардкорных шутеров старой закалки: когда-то многие из них трудились над Painkiller, а в 2009-м они выпустили NecroVision - практически то же самое, только в сеттинге Второй мировой. Бог любит троицу, но делать еще один Painkiller поляки не захотели. Хотя и полностью отказаться от своих корней не смогли - так на свет появился странноватый гибрид классического шутера и приключений в духе Индианы Джонса, получивший название Deadfall Adventures.В отличие от Doom 3, фонарик тут изначально примотан скотчем к "стволу".Приключения с дробовиком...Параллели с Индианой Джонсом очевидны

Для игры Deadfall Adventures есть:
 
Sonic Colors Обзоры Sonic Colors
2011 год остальные игры (Sonic Team, SEGA)
Sonic Colors – динамичный экшен, в котором Соник бегает по различным мирам, сделанным в стиле парков развлечений, в попытках спасти цветных пришельцев от злобного доктора Эггмана. Сюжет рассказывает о том, как необычный парк развлечений был замечен на орбите родной планеты Соника. Также пошли слухи, в которых говорится, что внеземная раса под названием «Wisps», обладающая уникальной цветной энергией, оказалась захваченной злобным доктором Эггманом. Вскоре после прибытия в парк развлечений, Соник обнаруживает, что может использовать силы этих таинственных созданий, чтобы помочь им спастись.Все Wispы, представленные в игре, имеют уникальные Цветные Силы

Для игры Sonic Colors есть:
 
Баба-Яга и Проша: Год, полный забот Обзоры Баба-Яга и Проша: Год, полный забот
2010 год остальные игры (Инфостудия ЭКОН, Инфостудия ЭКОН)
Попугай Проша очень любит путешествия, но в этот раз вояж не задался сразу! Его воздушный шар подхватил сильный ветер и так далеко унес от дома, что Проша оказался в лесу Бабы-Яги. Но наша Баба-Яга не страшная, а очень даже милая и симпатичная, к тому же она согласилась помочь горе-путешественнику вернуться домой. Да и подарочек подготовила ценный, который на всю жизнь пригодится. Компьютерная игра Баба-Яга и Проша. Год, полный забот – это увлекательная игра для детей от 5 до 8 лет по дисциплине Окружающий мир. Вместе с Прошей игрок познакомится с животными и растениями средней полосы России, научится читать следы, поучаствует в спасении зайцев, вырастит урожай земляники и многое другое

Для игры Баба-Яга и Проша: Год, полный забот есть:
 
Код да Винчи Da Vinci Code, The Обзоры Код да Винчи Da Vinci Code, The
2006 год остальные игры (2K Games)

Лишь недавно на наших форумах поутихло горячее обсуждение Tom Clancys Ghost Recon: Advanced Warfighter. Спорщики подобрали обломки копий, выпили по чашечке кофе и благополучно разошлись по домам.Вот что любопытно: знаете, в каком смертном грехе обвиняли эту, безусловно, очень талантливую игру от шведской студии Grin? В голливудской попкорновости! Да-да, в укор тактическому шутеру ставился излишний размах, совершенно лишняя эпичность, регулярные реверансы в сторону зрелищности... Господа, не обижайтесь на меня, но вы, вероятно, не понимаете понятия клюква. Клюква - это когда затянутая в кожу вампирша режет на куски верноподданных Третьего Рейха

Для игры Код да Винчи есть:
 

Игроновости

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100