Middle-earth: Shadow of Mordor - типичный представитель подобного подхода к разработке видеоигр. За основу взята одна из самых масштабных фэнтезийных вселенных, причем именно киноверсия толкиновского Средиземья, прямиком из которой ради пущего узнавания в сюжет добавили парочку героев. С игровой механикой тоже хитрить не стали: даже судя по роликам, сопровождавшим анонс, можно было заметить в ней что-то от творений Rocksteady по мотивам комиксов о Бэтмене, а кому-то сразу вспомнилась Assassin’s Creed. Ничего особенного, на первый взгляд, - но если присмотреться...

Крепости орков в Мордоре впечатляют, но лишь пока не подойдешь к ним поближе. Все-таки масштабы здесь совсем не эпические.
Начинается все с того, что главного героя, гондорского рейнджера по имени Талион, убивают вместе с сыном и женой, принеся в жертву темным силам. Несмотря на перерезанное горло, Талион вскоре приходит в себя, понимая, что умереть у него немного не получилось. Нет, жизнь покинула его тело, но смерть почему-то отказалась принимать душу, зато свела с другой такой же неприкаянной сущностью, бывшей при жизни эльфом, и обеспечила недюжинными способностями по части владения оружием. Талион и при жизни был не последним воином, а теперь и вовсе превратился в настоящую машину для убийств - меч и кинжал, разящие без промаха, верный лук, призрачное зрение, позволяющее видеть сквозь стены... Его нельзя убить - пав в бою, через некоторое время он возродится вновь.
Впрочем, главного героя волнуют более насущные вопросы: кто и для чего принес в жертву Талиона и его семью и, самое главное, где можно отыскать обидчиков, дабы расквитаться с ними? Чтобы найти ответы, придется отправиться в далеко не самое гостеприимное место Средиземья.
Мордор создавался с оглядкой на поклонников трилогии Питера Джексона (Peter Jackson) - стиль, взятый на вооружение дизайнерами Monolith Productions, полностью заимствован из кинокартины. Узнаваемая архитектура неуклюжих орочьих строений и развалин бывших людских и эльфийских поселений, общая мрачная атмосфера преддверия Ородруина - так и хочется сказать: "Прямо как в кино!" Хочется, да не выйдет - уж слишком мал здешний Мордор по сравнению с киношными бескрайними просторами, захватывающими дух при одном взгляде. Тут же все куда более скромно: путешествие из одного конца орочьей страны в другой займет не более десяти минут, если не отвлекаться, а вездесущий туман даже солнечным днем не позволяет рассмотреть хоть что-то дальше сотни-другой метров.

Армия Саурона во всей красе. Некоторые капитаны пока в тени - Талион еще не встречал их на просторах Мордора.
Конечно, искусственность подобных сценок видна невооруженным глазом и восторг может вызвать разве что у совсем неискушенного любителя "песочниц", но своей прелести у них не отнять. Мордор изо всех сил пытается показать игроку, что это не просто декорация, а какой-никакой мир, живущий по своим законам, пусть несколько упрощенным.
Естественный отбор
Из всех жителей Мордора стоит подробнее остановиться на самой многочисленной части его населения - орках. Дети Мелькора, как вскоре выясняет Талион, хоть и ведут варварский образ жизни, в постоянных стычках выясняя, кто сильнее, подчиняются строгим иерархическим законам, на которых построена немаловажная часть игровой механики.
Рядовые уруки подчиняются капитанам - самым сильным и хитрым оркам, каждый из которых, в свою очередь, может быть телохранителем одного из пяти Вождей. Сражения с капитанами, даже самыми слабыми, в корне отличаются от схваток с обычной орочьей мелочью, которую главный герой вскоре научится раскидывать десятками за один бой.

Собираясь на охоту за капитаном, стоит познакомиться с ним поближе заранее. Вот этого, например, придется заманивать ближе к огню, в честном бою победить такого гада непросто.
Личности и количество капитанов не ограничены жесткими рамками - время от времени они дерутся друг с другом (победивший получает повышение, а место убитого вскоре займет новый орк), устраивают засады на соперников, пируют, казнят пленных, охотятся (не обольщайтесь, все это лишь отдельные мини-миссии на карте, при выполнении которых можно вмешаться в ход событий)...

Добивания и особые удары сделаны на совесть. Наблюдать в замедленном действии, как Талион особо изощренным способом лишает жизни очередного орка, надоест нескоро.
Клочки по закоулочкам
Не все сразу - чтобы насладиться подобными интригами, поначалу придется немало помахать мечом самостоятельно. Талион, как уже говорилось, первоклассный боец, и именно из различных сражений и состоит большая часть геймплея. Всего оружия три - меч, кинжал и лук, впрочем, рейнджер не брезгует раздавать тумаки и пинки, а также использовать различные умения, доставшиеся ему от эльфа-призрака.
Бои получились что надо - Талион наносит удар за ударом, сбивает с ног, режет, кромсает, срубает головы одним взмахом меча... Все настолько быстро, что порой движок не успевает за действиями противников или самого рейнджера: мгновенная телепортация на пару метров для того, чтобы завершить начатый удар, - обычное дело. Выглядит несколько нелепо, но куда заметнее огрехов анимации бросается в глаза джентльменское поведение орков - они редко нападают сразу большим числом. Как правило, пока наш рейнджер разбирается с одним-двумя противниками, остальные стоят в сторонке и корчат зверские рожи, ожидая своей очереди.

Орков действительно много, и все они разные - чтобы найти двух одинаковых, надо постараться.
Не стоит удивляться, заметив, что схватки в буквальном смысле "однокнопочные" - это пройдет со временем. В самом деле, поначалу любое сражение заключается в нажимании одной-двух кнопок мыши или геймпада - этого достаточно, чтобы побеждать. Но чем больше врагов повержено, тем сильнее становится главный герой: "прокачка" происходит за счет трех показателей - денег, опыта, силы. Опыт и деньги даются как за бои, так и за выполнение заданий, а вот силу можно заработать только в победах над капитанами. За монеты покупаем пассивные навыки, опыт и сила тратятся на активные умения - развитие нелинейное, но кое-какие ветки будут заблокированы, пока Талион не продвинется дальше по сюжету. Чем круче главный герой, тем разнообразнее битвы - появляются новые комбо и завершающие удары, рейнджер учится брать орков под свой контроль и сражаться верхом на диких зверях. Под конец игры бои примитивными назвать язык не повернется - победить в схватке, не применяя весь доступный арсенал приемов, зачастую просто невозможно.
Кроме честной схватки в чистом поле наш герой умеет достигать своих целей скрытно. Выбор есть всегда: можно ввязаться в бой в самом сердце вражеской крепости, рискуя привлечь внимание сразу нескольких орочьих командиров, а можно пробраться до цели по крышам, оставаясь незамеченным. Такой вот незамысловатый стелс; да, несколько примитивный, но, когда его не навязывают, он вполне органично смотрится в игре.
Вообще, именно неторопливое развитие сюжета (а без прохождения некоторых миссий не откроются новые геймплейные возможности) может отпугнуть тех, кто спустя пару часов посчитает, что ничего нового ему уже не покажут. Лучше не отвлекаться сверх необходимого на побочные задания, а пройти первую часть истории и перейти в новую локацию - большинство навыков к тому времени "прокачаются", и устраивать междоусобицу в орочьей стае станет куда веселее.

Одна из двух локаций игры. Карты небольшие, но очень плотно обставлены всяческими объектами для изучения: травами для лечения, мини-заданиями, побочными миссиями, артефактами... Пока не пройден основной сюжет, скучать точно некогда.
***
На самом деле, эта игра именно про них - зеленых и не очень обитателей Мордора. Орки получились, не побоюсь этого слова, очаровательными - индивидуальность придает колорита каждой битве с капитаном или вождем, а возможность управлять командирами, заставляя их взаимодействовать между собой, позволяет и себя самого почувствовать одним из них. С уруками можно сражаться, можно стравливать их друг с другом, наконец, за их жизнью можно просто наблюдать. ССЋжет, мало того что "не канон", не впечатляет какими-то глубинами, боевка тоже, пусть и выполнена на неплохом уровне, ничего нового собой не представляет. А вот система Nemesis - специальная разработка Monolith, отвечающая за взаимоотношения населения Мордора, смотрится свежо и позволяет внести частичку нового смысла в бесконечное кромсание таких харизматичных орков. Уж про неженок-эльфов такую игру никто делать бы не стал, правда?Плюсы: мир пытается казаться живым, и у него это иногда получается; орки, их взаимоотношения и уникальные для каждого внешность и черты характера; возможность достигать цели различными способами.
Минусы: Мордор получился слишком маленьким; большинство навыков, благодаря которым игра становится заметно интереснее, открывается ближе к концу сюжета; не хватает по-настоящему сложных боев.