Igroport ru    
Поиск: 
Игры по алфавиту: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я 0-9

Игры по жанрам
симуляторы
(1130)
стратегия
(3185)
аркада
(4088)
логика
(619)
action
(3095)
гонки
(1088)
спорт
(949)
ролевая
(2084)
для детей
(322)
квест
(860)
приключения
(1198)
для взрослых
(64)
обучение
(37)
файтинг
(16)
карты
(52)
казино
(40)
остальные игры
(10266)

Мини игры
логические игры
(853)
аркады
(248)
стрелялки
(63)
симуляторы
(323)
настольные игры
(44)
игры для детей
(96)
я ищу
(442)

Торренты игр
Все разделы

Игровые разделы
Прохождения
(2181)
Трейнеры
(10640)
Чит-коды
(4144)
Сэйвы
(2417)
Обзоры
(4016)
Обои
(2834)
Подсказки
(859)
NoCD патчи
(2549)
Скриншоты
(11449)
Видео
(1574)
Ссылки на скачивание
(1718)
Трейлеры
(1391)
Прочие материалы
(357)

Diablo III игра, 2012 год

Жанр: ролевая
Год выпуска: 15 мая 2012 г.
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Blizzard Entertainment
Локализатор:Blizzard Entertainment
Платформа:Mac, PC, PS3, PS4, X360, XONE
Локализатор:1С-СофтКлаб [PS3, PS4, Xbox 360]
Минимальные системные требования:Pentium D 2.8 ГГц/Athlon 64 X2 4400+, 1 Гб памяти, GeForce 7800 GT/Radeon X1950 Pro, 12 Гб места на HDD

Обзоры для игры Diablo III

Давайте сразу с места в карьер, без всяких там вводных частей, где я должен чуть-чуть рассказать о феномене Diablo и подвести читателя к тому, что наконец-то вышла третья часть самой известной в мире hack"n"slash RPG. Да, по-моему, именно так должен зваться жанр игры, ибо называть ее чистокровной RPG как минимум странно. Сами посудите: какой здесь ролевой отыгрыш? Крайне условный, ибо зависит от выбора героя только то, как мы будем расправляться с многочисленными ордами нечисти. Ни моральных выборов, ни банальных вариантов ответа в диалогах, да и самих диалогов не так много. Но что бы там ни значилось в графе "жанр", игра вышла, пройдена, мнение составлено, и пора его высказать.

С чего начинается Дьявол?

Если исключить экраны регистрации в системе Battle.net и прочие установочно-загрузочные окна, то получится, что начинается все с выбора героя. Классов снова пять: варвар, охотник на демонов, чародей, монах и колдун. Расписывать особенности слишком подробно не стану - все-таки это обзор, а не руководство по правильной "прокачке" (ох, к этому мы еще вернемся). Просто замечу, что герои получились разномастными, и у каждого - своя фишка. Причем первые трое - это бывшие варвар, амазонка и волшебница соответственно. Колдун - это своеобразная помесь друида с некромантом. А вот монах - класс новый и незнакомый, необычайно мощный в рукопашном бою.
Акробатический этюд "Варвар над пропастью".
У каждого героя - своя история. То есть по прежнему существует глобальная сюжетная линия, посвященная очередному нашествию сил зла на наш мир, упавшей с неба звезде и старым знакомым вроде Декарта Каина и архангела Тираэля, но параллельно с этим все происходящее комментируют небольшие ролики, озвученные голосом выбранного персонажа, поясняющие, кто он и откуда пришел сюда. Сам же по себе сюжет хоть и остается где-то на втором плане, тем не менее знатоков серии порадует. Дополняют картину происходящего разнообразные дневники, разбросанные по местным просторам. Blizzard очень мудро поступила, озвучив их и не заставляя игроков отвлекаться на данное чтиво.

А еще свои собственные истории отныне имеют напарники. Их теперь всего трое, зато для каждого записана целая уйма диалогов на все случаи жизни, и комментировать они будут едва ли не каждый шаг, при этом умудряясь не надоедать.

Начинается все, как водится, в Тристраме, где на церковь шваркнулась звезда. Да непростая, а голубая. И стали просыпаться мертвые да нападать на живых. Первые локации навевают ностальгические чувства - до боли знакомые пейзажи, кладбища, погребки, пещеры, родные зомби и скелетики. Однако постепенно ностальгия уходит и приходит недоумение. В начале второго акта бывалых игроков посещает дежа вю. К концу второго акта появляется уже твердая уверенность, что дальше мы окажемся на болотах Кураста. Но вместо этого нас ждут заснеженные просторы Арреата, тоже уже знакомые. И его недра, подозрительно напоминающие четвертый акт Diablo 2. Необычным и оригинальным оказывается только последний, четвертый акт, поэтому о нем я тактично умолчу.

Но здесь стоит оговориться - самокопирование заметят только те, кто знаком с прошлыми частями. А раздражать оно их будет только в том случае, если игра была пройдена раз пять - десять. В остальном же придраться к левелдизайну практически невозможно. Отрисованы окружающие пространства просто восхитительно. Дизайнеры Blizzard умудрились выжать абсолютный максимум из игрового движка, наполнив каждую локацию неимоверным количеством различных деталей, помогающих еще сильнее передать атмосферу места, где мы находимся. Будь то раскаленные пески в пустыне, где постоянно дует ветер; погруженные в легкую дымку кладбища вокруг Тристрама; заснеженные вершины Арреата; или его огненные недра, где даже воздух дрожит от невыносимого жара. Картинка порой выглядит просто завораживающе красиво.
Монах демонстрирует паукам прием "Теневое рукопожатие". Пауки в восхищении.
И вот по этим не очень оригинальным, но превосходно отрисованным локациям раскиданы всевозможные монстры, на которых печать вторичности куда сложнее разглядеть. Секрет тут в балансе - среди привычных для любого "олдфага" лунных барашков, зомби и восставших скелетов постоянно встречается новая, доселе невиданная нечисть. В целом бестиарий получился приличным, разнообразным и незаурядным.

Diablo 3 в плане мрачности очень сильно уступает своим предшественницам, надо заметить. Картинка здесь напоминает скорее оживший фэнтезийный комикс. Никаких растерзанных тел и залитых кровью полов в темницах, страшных воплей умирающих и прочего. Все жестоко, но в меру.

Дьявол носит...

Однако, как бы ни были прекрасны декорации и разнообразны противники, суть Diablo кроется в процессе исследования локаций и изничтожения орд злопыхателей. Как выглядят локации, я уже написал выше, поэтому сейчас пару слов скажу о том, как они устроены. Со времен предыдущих частей главный принцип построения уровней не изменился - все вокруг процедурно генерируется и уникально для каждого отдельно взятого героя. Разработчики обещали еще большую степень разнообразия, которое сможет породить генератор, и в какой-то мере они не соврали. Но только в какой-то.

На карте теперь регулярно появляются разнообразные случайные события на манер "случайных встреч" из первых частей Fallout: то у фермера на огороде урожай слишком инфернальный вырастет (привет, Хакунин!), то в подвале кто-то черной магией начнет промышлять, то попросят кого-нибудь просто защитить. И таких мини-квестов достаточно много.
Мне кажется или я действительно вижу Пирамидоголового из Silent Hill и Брумака из Gears of War?
А вот локации заметно поубавили в просторах. Это весьма неоднозначное нововведение. С одной стороны, да, теперь не надо тратить порой целый вечер на то, чтобы отыскать дерево со свитком Инифуса, а с другой - некоторые локации стали уж слишком кишкообразными. Ни вправо, ни влево просто невозможно отойти даже при большом желании. Но открытые пространства тоже случаются, как и обширные подземелья, где без карты заблудиться проще, чем в бою случайно подобрать какую-нибудь ненужную дрянь.

Кто с мечом к Дьяволу пришел, тот с "лутом" от него ушел

Вот мы и добрались до самого занимательного и увлекательного - менеджмента своего героя и всего, что с этим связано. Начнем, раз уж я заикнулся о бесполезной дряни, с "лута", инвентаря и драгоценных камней. В целом все оставили на прежних местах - мы бьем зверье, у него из карманов вываливаются килограммы золота, серые, белые, синие и прочие цветастые вещички, которые мы собираем, осматриваем и продаем или используем, в зависимости от характеристик. Глобально изменилось только одно - напрочь исчез менеджмент инвентаря, когда игроку вручную приходилось сортировать предметы, чтобы освободить максимальное количество места (которого теперь больше едва ли не в два раза). Само оружие, броня и прочие полезные и не очень предметы занимают не больше двух клеточек. В итоге следить за инвентарем надо лишь в моменты, когда персонаж говорит: "Я перегружен".
Наглядная демонстрация новой системы защиты от пиратов.
И при этом велика вероятность, что, открыв свой заплечный мешок, вы обнаружите там ту самую кучу ненужного хлама. Хлам оказывается ненужным по двум причинам: во-первых, резко снизили цены на белые и серые предметы. За них теперь дают сущие гроши. Поэтому все, что не имеет магических свойств, не имеет смысла собирать с самого начала. Во-вторых, вещи сами порой лезут в инвентарь. То есть, когда в пылу битвы кликаешь по всему вокруг, часто попадаешь не по врагу, а по какой-нибудь штуковине, которая мгновенно отправляется в инвентарь. Хотя формально ее туда никто не звал.

Зато все, что касается "крафта", значительно расширилось. Деньги в кои-то веки можно разумно вкладывать, а не хранить половину игры в сундуке, чтобы потом спустить их на крутой посох, а с трупа убитого обновкой монстра забрать почти такой же, только лучше. Хорадрического куба у нас теперь нет, зато есть различных дел мастера: кузнец и ювелир. С их помощью можно самому ковать оружие, собирать из маленьких камней более крупные, вытаскивать уже вставленные камни из вещей и прочее подобное. Чем крупнее камень или мощнее оружие, тем более высокий уровень мастерства должен быть у соответствующего мастера. А повышается уровень как? Правильно - за щедрую отгрузку золотых монет. В итоге вполне реально в буквальном смысле стать самому кузнецом своего счастья и не зависеть ни от продаваемых товаров, ни от того, что выпадает из убиенных врагов.

Обратная сторона Дьявола

Свитки окончательно и бесповоротно упразднили. Вещи теперь опознаются с помощью простого колдовства, а порталы в город бесконечны. Опять-таки спорное решение. Несомненно, это шаг к удобству. Кого не раздражали увесистые тома, которые к тому же регулярно надо было заполнять пергаментом? Однако ж надо было следить за ними, и это была одна из сторон геймплея наряду с возней в инвентаре.
Большой, мускулистый, в доспехах, с топорами и в компании двух очаровательных колдуний.
А вместе с этим отвалилась и гораздо более важная составляющая игрового процесса - "прокачка". Герой теперь автоматически вместе с получением уровня получает прибавки к основным характеристикам и различные способности вне зависимости от желания игрока. Развивать умения тоже отныне не требуется. На определенных уровнях у различных способностей открываются усиливающие их руны. Руну связать с умением можно только одну, однако связка разрываемая, поэтому при желании можно подбирать их в зависимости от ситуации. Набег на "босса"? Берем вампирскую руну, чтобы каждым ударом высасывать жизнь из противника. Набег многочисленной мелкоты? Берем руну, позволяющую простым ударом бить по площади, чтобы одним замахом лишить жизни как можно больше тварей.

И это опять-таки палка о двух концах. Да, теперь не надо париться с "прокачкой", но лично я, например, совершенно не против с ней повозиться. И важно не столько то, что она была какая-то там суперсложная (а она отнюдь не была таковой), сколько то, что у меня отняли возможность иметь какие-то варианты. Мой варвар 35-го уровня будет отличаться от любого другого варвара 35-го уровня только снаряжением. Поэтому, когда запустят PvP-арены и аукцион, работающий за реальные деньги, вопрос о победителе будет решаться очень просто: кто больше вложил, тот и победил.

Совсем уж странным решением лично я нахожу новую систему употребления лечебных бутыльков. Мне была понятна логика Diablo 2 - там выпитое зелье здоровья или маны восстанавливало соответствующую характеристику не мгновенно, но с задержкой. Однако никто не мешал при нужде выпить три эликсира подряд. В Diablo 3 бутылочки мгновенно восстанавливают указанное количество жизней, но сразу после использования в течение тридцати секунд пить их нельзя. Не то чтобы сильно критичный момент, однако же некоторые битвы в итоге превращаются в натуральные гонки со смертью.

Подобная беготня, между прочим, изредка заканчивается из-за возникновения окна с надписью "Disconnected from server...". Кому в Blizzard пришла гениальная идея устраивать защиту, основанную на постоянном и стабильном Интернет-соединении, - вопрос практически риторический. Но этот человек должен был уже несколько раз умереть от икоты, судя по бешеному негодованию фанатов, которые из-за пресловутой "Ошибки 37" не могли банально войти в игру, чтобы поиграть в одиночку.
Черепушка на фоне явно чем-то недовольна.
И напоследок пару слов о сложности. С ней тут тоже не все гладко вышло, к сожалению. Поначалу игра кажется слишком простой. Дойти до первого крупного "босса" и не употребить ни одного зелья здоровья - вполне реально. А дальше уже как повезет и в зависимости от того, какой у вас герой. Однако при любом раскладе нормальная сложность чего-то сверхъестественного собой не представляет и на самом деле больше похожа на разминку. Проблемы начинаются на "Кошмаре". Причем происходит этот переход не плавно, как было (опять-таки) в предыдущей части, а резко. Вот ты только что завалил Дьяблу, как корову на скотобойне, а вот из тебя первый же встречный зомби в два удара делает отбивную. И ты возрождаешься на последнем "чекпоинте", со всеми своими вещами и деньгами.
***
Однако, что бы я там ни наговорил выше, Diablo 3 - отличный убиватор времени и разминка для спинного мозга. Игра идеально подходит, например, для прослушивания какого-либо подкаста на фоне или расслабленных бесед с другом в "скайпе". Здесь есть великолепный дизайн, чарующая музыка, отменная анимация и постоянное подстегивание внутреннего манчкина. Но при этом есть множество странных и сомнительных нововведений, ощущение вторичности и система "прокачки" на нуле, а на такие вещи нельзя закрывать глаза. И я бы с большим удовольствием поставил игре "изумительно", заслуживай она того.

Плюсы: затягивающий игровой процесс; дизайн локаций; музыка; великолепные CG-ролики; мощный генератор карт.
Минусы: необходимость постоянного Интернет-соединения; вторичность декораций; ряд спорных внутриигровых решений.
Оцените этот материал:

Комментарии

Комментарии отсутствуют.

Добавление комментария

Ваше имя
Тема комментария
Текст комментария

Diablo III, похожие игры

Mass Effect: Andromeda Обзоры Mass Effect: Andromeda
2017 год action | ролевая (BioWare, Electronic Arts)
Актуально для платформы: PS4Трилогия Mass Effect была законченной историей и, несмотря на странные сценарные решения в финале, навсегда врезалась в память игроков. Но Electronic Arts не могла просто так оставить столь успешную серию, а среди поклонников осталось много желающих окунуться в эту вселенную ещё раз - хоть и без Шепарда и многих других героев. Однако после Mass Effect: Andromeda кажется, что лучше всё же было остановиться и не портить репутацию бренда.Райдер улыбается всегда - хоть радостно ей, хоть горестно.С чистого листаССЋжет Andromeda разворачивается спустя несколько лет после событий Mass Effect 2

Для игры Mass Effect: Andromeda есть:
 
I am Setsuna Обзоры I am Setsuna
2016 год ролевая (Tokyo RPG Factory, Square Enix)

Актуально для платформы: PCЖанр японских ролевых игр переживает не лучшие дни. Времена былой славы и расцвета ушли вместе с приставками PSone и PS2, и оттого редкие свежие JRPG особенно ценны. Одна из них - I am Setsuna, разработанная в недрах Square Enix студией Tokyo RPG Factory по образу и подобию лучших представителей жанра: Chrono Trigger, Grandia II и Final Fantasy.Как и во многих ролевых играх, здесь можно давать героям свои имена. Поэтому I am Setsuna порой "спойлерит" саму себя, предлагая выбрать имя персонажу, который рано или поздно окажется в партии.Wintertime SadnessЖители мира I am Setsuna страдают от регулярных нападений монстров

Для игры I am Setsuna есть:
 
Serpent in the Staglands Обзоры Serpent in the Staglands
2015 год ролевая (Whalenought Studios LLC, Whalenought Studios LLC)

Актуально для платформы: PCSerpent in the Staglands кажется упреком тем, кто думает, что сегодня хардкорные компьютерные RPG - это Pillars of Eternity. Нет, хардкор - это когда вы сами, ручками, записываете все поручения в журнал, а первые же гоблины рвут в клочья партию из пяти героев.Впрочем, для тех, кто еще в прошлом веке играл в первую Baldur"s Gate или в Darklands, Serpent in the Staglands - это, конечно, рай. Собственно, двумя вышеперечисленными играми (а также кучей настольных RPG) авторы и вдохновлялись.Авторы - это два человека, муж и жена, работающие под вывеской Whalenought Studios

Для игры Serpent in the Staglands есть:
 
DARK Обзоры DARK
2013 год action | ролевая | остальные игры (Realmforge Studios, Kalypso Media)

Вампиры у нас ассоциируются с чем-то мрачным, страшным, порочным, но неизменно стильным, готичным и увлекательным: почти всегда это какое-то опасное приключение, полное сверхъестественных сил, нечеловеческих способностей и бьющей через край сексуальности. Однако в новой игре Realmforge Studios вампиры ассоциируются лишь со скукой и однообразием.Впрочем, сама концепция DARK вызывает обратные чувства - это жесткий, не прощающий ошибок стелс-экшен в сеттинге, чем-то напоминающем мир Vampire: The Masquerade. Здесь тоже вампиры живут среди людей в современных мегаполисах, делятся на кланы и касты, а самые влиятельные и старые кровососы владеют пароходами, фабриками и корпорациями

Для игры DARK есть:
 
The Mighty Quest for Epic Loot Обзоры The Mighty Quest for Epic Loot
2015 год ролевая (Ubisoft MontrГ©al, Ubisoft Entertainment)

Актуально для платформы: PCЕсть такая категория разработчиков, от которых можно ожидать чего угодно. Они в равной степени способны на хит, потрясающий воображение, душу и кошелек, и на оглушительный провал. Речь идет о по-настоящему "жирных" игровых компаниях, китах индустрии. Эти гиганты со временем обзаводятся дочерними предприятиями, прикармливают, пригревают и поглощают пару маленьких, незаметных авторских коллективов, начинают активную издательскую деятельность. А потом вдруг - бац! - просыпаются в одно прекрасное утро и обнаруживают, что они - Ubisoft

Для игры The Mighty Quest for Epic Loot есть:
 

Игроновости

Скачать бесплатные игры
Magic: the Gathering

Лучшие Flash игры
Стрелялки
Аркады
Собиралки
Леталки
Драки
Гонки
Бродилки
Спортивные
Логические
Эротические
Мультики
Приколы
Стратегии

MTG
Magic: the Gathering


Игростатьи

О сайте
Реклама на сайте
Контактная информация
 
Rambler's Top100 Rambler's Top100