Эксплуатация зла
Бандитам и пиратам столь запоздалая жалостливость, разумеется, до лампочки. Но зато она не до лампочки различному предприимчивому люду, давно поставившему эксплуатацию человеческих слабостей на промышленный поток. Интерактивные развлечения в этом ряду не исключение, а правило. Нынче игра, в которой нельзя стать плохим парнем, рискует потерять гораздо больше, чем игра, в которой нельзя стать хорошим. И даже повальная политкорректность ничего не может с этим поделать, а только усугубляет ситуацию. Вероятно, потому что тоже слишком белая и пушистая?
Один Темный властелин против троих героев.
Дело DK попыталась продолжить голландская Triumph Studios. Ее Overlord злая публика встретила вполне благожелательно, а сиквел впечатления не испортил. Однако серию сложно было назвать подлинным триумфом зла. Ибо враги Темных властелинов в обеих частях были куда порочнее и темнее, поэтому на их фоне протагонисты иногда выглядели натуральными паладинами. До истинных служителей Тьмы, каковыми предстали в Dungeon Keeper Хранители подземелий, Оверлорды явно не дотягивали.
Прошлогодний анонс Dungeons бурных извержений энтузиазма в рядах "травителей бобров" не вызвал. Не бурных, что характерно, тоже. Чем способна удивить и обрадовать никому не известная немецкая студия? Дешевым трэшем?.. Ответ могло дать только личное знакомство. И оно состоялось. "Очень приятно, Dungeons". - "Очень приятно, StopGame.ru". Собеседница оказалась вполне милой особой и почти не доставала. Про общение с нею никак нельзя было сказать, что зла не хватает... Или все-таки можно?
Рогатая стерва
Первый взгляд на Dungeons способен участить пульс даже самого хладнокровного ветерана-хранителя подземелий. Ах, эти милые взору мрачные залы, соединенные прорубленными в породе проходами! А эти изумительные потеки крови на полу и стенах! А эти замечательные клетки в темницах, где можно всласть позабавиться с защитниками добра! И, наконец, как финальный штрих узнавания - сердце подземелья! Красное, живое и такое родное!..
Второй взгляд, впрочем, отмечает первую - и принципиальную - разницу: в Dungeons нам дают альтер эго - неудачника, которого кинула собственная любовница, разведя на весь подземный бизнес с контрольными активами и должностью генерального директора. Разработчики не уточняют, чем протагонист обидел экзотическую красавицу. Рога и хвост ей явно достались от рождения, а норковые шубы, наоборот, не достались. Но и на фиг не нужны, ибо с такими формами - только бикини!
Сердце красавицы склонно к измене.
Если подземный антураж откровенно содран с Dungeon Keeper, то развитие кампании заставляет вспомнить об Overlord. У героя-нелюбовника тоже есть верный помощник - уменьшенная вариация на тему Джона Сильвера. На деревянной ноге, но зеленокожая и без попугая. Вариация ведет нас по сюжету практически за руку, дает вводные перед каждой миссией, комментирует развитие ситуаций на картах и не скупится на советы. Обычно - полезные. Порой достает, но в целом справляется и высокую должность занимает не просто так.
Статистика им. WoW
По мере расширения и углубления знакомства с Dungeons становится все очевиднее, что общего у нее с Dungeon Keeper - как у кошки с собакой. Четыре лапы, шерсть, голова с зубами да хвост. На словах - не отличить. А посмотришь - и ничего общего. Смотреть, конечно, следует в корень. Чтобы не пасть жертвой визуальной схожести. И это я уже не о лучших друзьях человека, а об играх.
Статистика знает все.
Зато параметры и умения представлены солидно. Первичная статистика (Сила, Ловкость, Интеллект и Телосложение) определяет вторичную (Урон, Атака с Защитой, Магия, Здоровье, Мана и прочие Сопротивления), и далее они вместе пестуют боевые кондиции своего хозяина... А систему умений разработчики просто сперли в World of Warcraft. Конечно, не дословно - названия и скрывающуюся за ними суть придумали сами. Но три дерева с ярусами, где переход на следующий требует вложения некоторого количества очков в предыдущий, - вылитые близнецы деревьев талантов из ММО им. тов. Близзарда.
Ворованные деревья.
Бесславный баланс
На стратегические элементы Dungeons наложен сильный отпечаток рода занятий их пользователя. Темному властелину полагается не просто властвовать, а тиранить, пытать и мучить. Не столько по злу душевному, сколько по необходимости. Родное подземелье надобно содержать в образцовом порядке, а это требует недюжинных усилий. Слабой личности тут никак не выжить, а чтобы стать личностью сильной, одной базовой статистики недостаточно. Нужен серьезный бонус, который герою дает слава.
Паладин крошит скелетов в окружении гоблинских статуй, дающих почему-то самый жирный прирост славы.
Добывается слава, кстати, оригинально. Не в боях с полчищами защитников добра, как было бы ожидаемо, а строительством попсовой бутафории. Саркофагов, настенных светильников в виде скелетов, надгробий павшим героям, торчащих из стен щупалец, алтарей, статуй, памятников и тому подобного так далее. Мол, чем больше этого дерьма, тем круче выглядит подземелье и тем больше почета его повелителю. Вполне современная логика. Согласно которой зло - это нечто лохматое, в кожаной куртке с цепями и балдеющее под Оззи Озборна. Консервативные домохозяйки в ужасе, зато пипл доволен - так их, мерзких грымз!
Паладины-саботажники
На строительство бутафории идет еще один характерный ресурс - энергия душ. Источником ее служат - какой пассаж! - добрые герои. Добрый герой в Dungeons - это такая полезная скотина, которую перед забоем полагается хорошенько откормить положительными эмоциями. Ибо от положительных эмоций душа его наполняется благостью и выделяет больше энергии. Счастьем добрые герои заряжаются от удовлетворения потребностей. А потребности у них стандартно героические: сокровища, экипировка, свитки и книги с заклинаниями, драки и экспа.
Знать, душа томится, знать, душа-то мается.
Клетко-места в темницах тоже необходимо строить. За золото. Но по божеским (как это ни противно звучит для адепта зла) ценам. Мест должно быть в достатке, чтобы ни один герой не остался обиженным. Так как обиженные герои просто умирают, унося с собой в могилу драгоценную энергию. И темницы надо охранять, чтобы не пришел добрый паладин и не внес в процесс свои коррективы.
Каждому герою - по потребностям!
Монстры уныния
Увы, от гордых зверушек Dungeon Keeper в Dungeons осталось только слово. Они - обычное стратегическое мясо. Которого совсем не жаль. Вызываются монстры пентаграммами. А пентаграммы можно захватывать или строить. Если строить, то сначала необходимо взять под контроль соответствующее логово (заброшенную башню для летучих мышей, например, или кладбище для скелетов). Контроль берется автоматически, как только логово оказывается на территории, подвластной Властелину. Подвластной становится территория, попадающая в зону властелинского влияния. А зона властелинского влияния расширяется строительством пентаграмм... Уф! Кажется, ничего не забыл!
Защитник сердца.
Отдельным параграфом в списке полезной фауны проходят гоблины-строители и защитники сердца подземелья. Первые - типичные стратегические стахановцы. Отбойных молотков не знают, но с кирками обращаются виртуозно, а заодно выполняют всю черную работу: растаскивают павших героев по клеткам, следят за наличием золота в сундуках, монтируют пентаграммы, иногда умирают... Но терять их не жалко, ибо не стоят практически ничего. Защитник сердца, что характерно, защищает сердце. Нанимается из побежденных по сюжету элитных монстров. Здоров, силен и обладает специальными навыками. Без проблем уничтожает рядовых героев, да и с паладинами управляется неплохо. Если его еще и проапгрейдить в дереве способностей, то превращается в настоящего Шварценеггера.
Вой на бобра с ослом
Разобрав игру по кирпичикам-составляющим, понимаешь, что строительный материал разработчики использовали не самый поганый. Да и трудились вроде бы всерьез, без халтуры. А получился не шедевр. Мягко говоря. Монстры убоги и безличны. Да и ассортименту для пересчета пальцев двух рук - с избытком. Менеджмент подземелья тоже не впечатляет разнообразием опций: пентаграмма, пентаграмма, клетка для героя, пентаграмма, сундук с золотом, славная бутафория, пентаграмма... Клетка... Зевок... Бутафория... Зевок... Пентаграмма... Зевок... Поспать, что ли...
Развитие героя настрой не тонизирует. Очки способностей выдаются за прохождение испытаний. Испытания - серьезное слово. Но на деле это что-то вроде минидостижений. Большинство из которых награждается свитками с заклинаниями, и только одно-два за миссию приносят плюсики для характеристик и деревьев способностей. Да еще поощряется победное завершение задания. Очень мало для любителей "покачаться". А экипировка отсутствует... Есть вид от третьего лица, но он плох и оставляет подземелье без надзора.
Гоблины стараются, а что толку?
***
Попытку Realdforge и Kalypso поэксплуатировать идеи Dungeon Keeper получится зачесть только у самого предвзятого судьи. Игра не то чтобы плоха - скорее, не хороша. Отдельные светлые моменты (графика, зеленокожий "Джон Сильвер") могут в порыве великодушия быть названы даже удачными. Но в целом - скучно и быстро надоедает. Поклонникам Dungeon Keeper - почти сразу. Всем остальным - по-разному (кто-то вполне может упереться и вытерпеть до конца). Но надоест обязательно. Этому злу, увы, не восторжествовать.Плюсы: графика; ностальгия; хорошая подача сюжета (и качественная работа локализаторов).
Минусы: однообразный геймплей; проблемы с балансом.