Тем не менее действительно кошмарные хоррор-адвенчуры можно пересчитать по пальцам. Нет, не одной, а двух рук, но все равно. Зато всякие почти страшные без пяти минут ужастики плодятся в квестостроительстве с завидной регулярностью. Интересно, в какую категорию запишет время сиквел от Zoetrope Interactive - Darkness Within 2: The Dark Lineage?

От улыбки станет мир светлей.
Нашим персонажем по-прежнему остается полицейский по имени Говард (Howard), знакомый еще по первой части. Совершенно случайный тезка Лавкрафта обнаруживает себя в пустом, заброшенном доме с явными признаками частичной потери памяти. Как водится, первым делом герой находит письмо, причем не от кого-нибудь, а от того самого Лоа Нолдера (Loath Nolder), которого мы тоже хорошо помним по предыдущему эпизоду. Добрый самаритянин Нолдер оставил Говарду бумажник с деньгами, кое-какую одежку, а также ценные указания: доехать до городка под названием Архаменд и приобрести там книжку у местного букиниста. После чего, мол, все само разъяснится.
Вот и отправляется наш друг по указанному адресу. Естественно, Архаменд на поверку оказывается жутковатым, вечно темным местом с нелюдимыми обитателями и неуютными помещениями. Само собой, у Говарда начинаются там всяческие видения и кошмарные сны, в которых перемешано все: оборотни, скелеты, безумие, голоса, ведьмы, трансформация помещений, сатанинские культы и, конечно же, Ктулху. Разработчики еще с первой части не скрывают, что вдохновлялись творчеством Лавкрафта, так что всякие изображения подводного монстра будут преследовать нас повсюду.

Кстати, помимо головы со щупальцами, у правильного Ктулху должны быть драконьи крылья за спиной. В Darkness Within 2 можно увидеть как раз такое изображение чудовища: в одном из "пасхальных" потайных люков покоится золотая статуэтка, изображающая крылатого Ктулху во всей его красе.

Вот вредные, все съели, гостю ничего не оставили...
В то же время только совершенно бесчувственный человек может сказать, что игре не хватает атмосферы. Нет, напротив, ее здесь - даже с избытком. Доходит до казусов: видимо, для пущей мрачности разработчики решили принципиально не включать солнечный свет в Архаменде. Поэтому там одинаково темно и ночью, и днем. И не подумайте, что эта особенность освещения как-то оправдана с точки зрения сюжета - вовсе нет. Зато какая атмосфера! Так же печально обстоит дело и с помещениями. Будь то заброшенный дом, таинственное поместье или вполне обыкновенная гостиница в центре города - везде грязно, угрюмо и неуютно. Более того, даже мебель везде стоит одинаковая. Страшно? Ни капельки. Скорее, неудобно - глаза устают от вечного полумрака. В Zoetrope Interactive, похоже, и не подозревают, что для истинного ужаса необходим в первую очередь хоть какой-нибудь контраст. Вспомним те же The Path, The Lost Crown, Sublustrum, наконец. Хороший хоррор - всегда немного больше, чем просто ужастик. В DW 2 этого "больше" очень не хватает.

Фхтагн! Однозначно.
Впрочем, сам процесс прохождения не напрягает. Баланс простого и сложного соблюден почти идеально: основную часть игрового времени мы щелкаем задачи как орешки. Только некоторые головоломки заставляют всерьез задуматься. Логика решения бывает порой довольно заковыристой, но за грань разумного практически не выходит. А вот оригинальность заданий подкачала. Мы уже давно привыкли открывать секретные замки на древних фолиантах, смешивать в ступке различные виды растений, крутить колесики и подбирать цифровые коды. Ничто не ново под луной, особенно в полнолуние, когда оборотни выходят на охоту, особенно - в ночь Шабаша, когда Сатана в очередной раз приступает к своим обязанностям.
К стандартным квестовым действиям с предметами добавили дополнительные элементы, задействующие "физику". Мы можем поднимать и перетаскивать ящики, толкать и двигать тяжелую мебель. В общем, знакомство разработчиков с Penumbra явно сказывается. Для внимательных игроков подготовлены дополнительные сюрпризы: секретные зоны с атмосферными, но необязательными находками. Таких "пасхальных яиц" в адвенчуре довольно много. Кстати, заботливые разработчики состряпали для нас два различных финала. Мелочь, а приятно.
Говард по-прежнему умен: он все так же готов обмозговать любые документы, письма и статьи, если мы вовремя обратим его внимание на ключевые строчки. Нужно всего лишь подчеркнуть соответствующий абзац, после чего передать слово герою. В зависимости от режима сложности прохождения можно либо искать нужные участки текста самостоятельно, либо предоставить это дело автоматике.

А теперь, детки, слушайте: кто будет есть людей, станет похожим на этого дядю.
С точки зрения малобюджетных реалий хоррор - очень удобный жанр. Шум, размытые очертания предметов, беспросветная темень - и половина проблем с графикой упразднена, а другая половина стыдливо прячется за гордую "атмосферу". Мол, это мы нарочно все сделали нечетким и зеленовато-сероватым, чтобы был эффект старины или сумасшествия, или сна. При такой формулировке только у распоследних игрожуров язык повернется назвать визуальную сторону "бедной", "малокрасочной" и даже "однообразной". Ну, вы поняли.
Ладно, спасибо разработчикам хотя бы за то, что выражения лиц эпизодических персонажей слегка изменяются в процессе беседы. Губы, правда, шевелятся не в такт словам, позы часто вымученные, а иногда даже руки в рукавах отсутствуют (как, например, у букиниста Генри, если смотреть на него в режиме беседы). Но не будем придираться к мелочам.
В итоге, пожалуй, самое сильное зрительное впечатление производят картины, висящие на стенах. Вот где - и настоящая мрачность, и многослойность, и смысл. Возможно, дело в том, что в Darkness Within 2 с дизайном интерьеров "помогли" великие художники вроде Франсиско Гойи?

Прочувствуйте весь ужас кошмарного сна. Наяву-то здесь были совсем другие обои!
Darkness Within 2: The Dark Lineage сделана в целом добротно, на совесть, во многом умело. Не хватает маленькой детали - чувства меры. К сожалению, заменить этот фактор не могут ни умение, ни добросовестность, ни желание сделать "страшный хоррор".
Плюсы: разумный геймплей; "пасхальные яйца"; два варианта концовки.
Минусы: мешанина образов и стилей; недоразвитый сюжет; переизбыток "атмосферных" деталей; вторичность; сомнительная графика.