Но чтобы возвести красивое здание, необходим надежный фундамент. И с ним у шведской игровой индустрии тоже все в полном порядке. Крупнейшие ВУЗы страны регулярно выпускают талантливых девелоперов и поддерживают молодые команды. Существует даже специальная премия для лучших студенческих проектов - Swedish Game Awards.
В 2008-м году первую премию и звание лучшей игры года получила работа студии Arrowhead, представлявшей технологический университет города Лулео, - Magicka. Двухмерная аркада с типичной для независимых проектов графикой а-ля "не родись красивой, а хотя бы просто родись" впечатлила жюри конкурса необычной магической системой - заклинания не требовали стандартной маны, а формировались "на бегу" из комбинаций элементов.

За найденных мертвых лосей почему-то дают достижение King"s Quest.
"Какие-нибудь" не клюнули. Зато игра произвела впечатление на Paradox. И это было верной гарантией чего-то приличного. Ибо парадоксы с гениями вообще не разлей вода (что справедливо заметил еще Пушкин). А конкретно шведские - пусть и не такие конкретные, но дело свое знают на твердую четверку с плюсом и мусора практически не издают.
Разнообразие - душа удовольствия
Что самое главное в хорошей аркаде? Если верить многоуважаемому капитану Очевидности, это драйв. А если проверить самому? Пожалуй, все же разнообразие. Приемов, монстров, локаций... сюжетных загибов, в конце концов - лишь бы спинной мозг не сводило от монотонного экшена. В этом смысле Magicka просто замечательна.
При первом взгляде геймплей напоминает Diablo. Что вряд ли удивительно, так как близзардовская легенда тоже, по сути, является аркадой. Однако слегка углубившись в игровой процесс, начинаешь понимать, что нет, не она. Diablo - это во многом все же развитие персонажа, а в Magicka таковое практически отсутствует.

Жертва восклицательного знака.
И где же тут разнообразие? Будьте покойны, присутствует в самом лучшем виде. Хотя бы потому что многие засады и каждый бой с боссом требуют индивидуального подхода и обязательного участия головного мозга. Но главное - потому что вы никогда не соскучитесь с магическими экспериментами. Ибо основная "фишка" игры, за которую ее когда-то выделили и обласкали, никуда, разумеется, не делась, а только разрослась и окрепла.
Элементарно, Ватсон
Всего в Magicka восемь базовых магических элементов: земля, огонь, вода, холод, электричество, жизнь, аркана и почему-то щит. Последний - не совсем элемент в его элементарном понятии, а, скорее, составная часть заклинания, превращающая последнее в дугообразный барьер, препятствующий движению. В чистом виде - небольшой заборчик из силового поля. В комбинации с другими элементами - всевозможные нечто, вплоть до откровенных извращений. Но сохраняющие изначальную форму (дуга) и назначение (преграда).

Целительная аура посоха лечит не только владельца, но и его врагов.
Или жизнь. Изначально она - луч, исцеляющий цель. Замешаем ее на земле - и это уже не луч, а шар. Добавим воду - и шар не только вылечит, но и намочит, сделав уязвимей к электричеству. Да, некоторые элементы друг с другом не дружат и не комбинируются (холод и огонь, вода и электричество), а некоторые - еще и устраивают волшебнику подлянки. Например, попытка наколдовать молнию в сыром (от воды) виде вызовет лишь болезненный удар током. Поэтому необходимо сначала высушиться огнем, а уж потом баловаться с электричеством.
Некоторые базовые элементы комбинируются в составные, а те затем становятся частями заклинаний. Так, вызов дождя потребует пара. А пар требует кипячения воды. В игре никого, разумеется, не заставят искать емкость, наполнять ее аш-два-о и совать туда кипятильник - достаточно просто смешать воду и огонь. И потом использовать - либо в экспериментах, либо в заученных из найденных книг заклинаниях.
Колдовство колдовства
Но соединение элементов - еще далеко не все магические комбинации. Отдельную пикантность им придают варианты творения волшебства. Всего способов ворожить - пять. Стандартный - правая клавиша мыши (переназначать, увы, нельзя) - метнет фаербол, укажет направление лучу или установит барьер. Применение заклинания на себя - средняя клавиша мыши - применит, что характерно, заклинание на себя. Излечит. Или укроет щитом. Или высушит огнем... Или долбанет током - аккуратнее надо быть.

Ударим фаерболом по гоблинам!
Кстати, наличие оружия ближнего боя не означает, что в Magicka присутствует культ экипировки. Культ как раз отсутствует. Как фактически отсутствует и сама экипировка. Инвентарь попросту не предусмотрен. Поэтому всего добра, что волшебник носит с собой, - тесак (дубина-топор-копье) и посох. Причем не более чем по одной штуке. Если найдется что-то новое, то старое придется выбросить. Или отказаться от находки - в зависимости от личных предпочтений. Посохи обладают дополнительными свойствами. Например, аурой, магической атакой, бонусом к жизни или защите. Муки выбора иногда бывают жуткими. Но к ним быстро привыкаешь.
Юмор в помощь
Пикантность магических экспериментов сильно ослабляет вкус прочих геймплейных частей, но не перебивает его полностью. Подозреваю, девелоперы долго думали, как оформить свою элементарную комбинаторику. Чтобы выгодно ее подчеркнуть и не слишком потратиться. В конце концов остановились на пародии. Пародии на истории о спасении мира и крутых героях.

Бои на дирижаблях.
Или храбрый волшебник десять минут бегает кругами по тронному залу, уворачиваясь от нюков злых колдунов, захвативших короля. И когда, наконец, последний враг падает, следует пафосная скриптовая сцена - его величество стряхивает с себя цепи, встает, расправляет молодецкие плечи, хватает рухнувшего босса и выбрасывает того на фиг. Торжественная музыка, восхищенные подданные... А герой получает достижение "Спасенный королем". Вроде бы ничего выдающегося, но почему-то улыбает.

Это всего лишь лошади.
Эту песню не задушишь, не убьешь!
К сожалению, бич малобюджетных компьютерных проектов - баги и лаги - в Magicka чувствует себя особенно уютно. Разработчики начали отчаянно их изводить с первых же часов после релиза, издателям пришлось даже извиняться за доставленные пользователям проблемы. Но вредные жучки-паучки до сих пор грызут игру и геймерские мозги. Чем, спрашивается, занимались тестеры? И были ли они вообще?

Щит с землей - на себя, АоЕ с арканой - на врагов.
Плюсы: элементарная магия; неплохой юмор; зажигательный "кооператив".
Минусы: баги и лаги.