Пожалуй, главный недостаток "Коллапса" образца 2008-го года - искусственное, в высшей степени условное деление потасовок на фехтование и пальбу. Этакая двухслойная механика - пол-игры только стреляем, пол-игры исключительно мечом машем. Пытаться совместить дальний бой с ближним не удавалось - враги, которые по задумке авторов должны погибнуть от очереди из автомата, совершенно непостижимым образом выдерживали дюжину мощнейших ударов тесаком. Соответственно, прирожденные мечники демонстрировали столь же завидный иммунитет к пулевым ранениям. В дополнении разработчики буквально божились перепаять боевую систему и дать нам больше свободы в сражениях. Сейчас и разберемся, изменилось ли что-то за два года.

Здесь мы и совершенствуем нашего персонажа.
Ключевым нововведением в "Ярости" стала возможность улучшать навыки главного героя. СС…ема классическая - за убитых врагов нам начисляется опыт, который складируется в специальной шкале. Когда полоска заполняется драгоценной "экспой", нам выдают очки улучшений. Их мы тратим на тренировку какого-нибудь умения. Усилить можно либо доступные комбо, либо один из четырех энергоударов.
Авторы настаивают, что от того, по какому пути развития мы пойдем, будет зависеть стиль прохождения. Дело в том, что у каждой серии ударов (а всего их пять) есть собственная специализация. Используем одно комбо - наносим злодеям много урона, но никаких вкусностей не получаем. Выбираем другое - враги почти не теряют здоровья и смеются над нами, зато если уж заколем их, то заработаем, к примеру, больше опыта или даже подлечимся. Система любопытная и делает поединки разнообразнее - теперь мы не чередуем рубящие с колющими в случайном порядке, а осознанно используем тот или иной прием.

Суперкомбо опыта - опасная штука. Из оружия героя словно вырастает длинный огненный хлыст, которым можно радостно разрубать всех пополам.
Получили ли мы желанную свободу? Да, Creoteam разрешила расправляться с монстрами и людишками любым способом - теперь все неприятели одинаково восприимчивы как к свинцу, так и к тесаку Родана. Но свобода эта - с гнильцой. Вся соль вот в чем - за врагов, убитых из огнестрела, опыта не дают. На практике это значит, что если вы три главы весело крошили уродов из дробовика, а в финале внезапно захотели воспользоваться клинком, то противники быстро и решительно навешают вам кренделей. Да и к автоматчикам вам с мечом не подобраться - архитектура уровней примитивная и такого варианта не предусматривает. Авторы будто говорят: "Ну вот, теперь можете проходить "Коллапс" как хотите! Все сделали, как вы просили!" И хитро так улыбаются...

В "Коллапсе" наконец-то появилась расчлененка. Впрочем, это совсем уж незначительное новшество.
Что еще есть в "Ярости"? Вынесенная в заголовок способность, позволяющая убивать злопыхателей за пару ударов. Огрызок сюжета, напоминающий о себе лишь затянутыми телефонными разговорами героев и парой роликов. (По правде говоря, уместить весь здешний сценарий при желании можно в формате короткого трейлера, не потеряв при этом ни грамма смысловой нагрузки.) Прикрутили и систему достижений, зарабатывать которые - развлечение для людей совсем уж без жизни, на наш взгляд. Наконец, появились три новых режима. Суть "Арены" и "Испытаний", как правило, сводится к истреблению монстров, бандитов и вояк на небольших замкнутых площадках. "Хардкор" предлагает пройти игру заново, с меньшим количеством контрольных точек и иным расположением врагов.
Подытожим. Основная механика "Коллапса" в дополнении почти не претерпела изменений, и главные недостатки остались на месте. Львиная доля здешних новшеств, как видите, - тысяча финтифлюшек, которые даже в мировых хитах никому толком не нужны. Забыв залатать все заметные изъяны, авторы с потрясающим усердием обвешали свое творение бесполезной мишурой. Что ж, теперь на их фоне даже коллеги из GSC, прикручивающие к престарелому движку "Сталкера" свежие пост-эффекты, кажутся прямо-таки двигателями прогресса.
Плюсы: самобытный мир; порой кинематографичные бои на мечах; любопытная система улучшений.
Минусы: по-прежнему неинтересные перестрелки; нововведений много, но почти все они - ни к чему; ничтожная продолжительность; линейность в худших ее проявлениях.